Inter ...(Teil 2 von 2)


Teil 1

Live ausgestrahlte Rundfunksendungen oder Fernsehprogramme sind Beispiele für passive Präsentationen. Zwar kann der Zuschauer beeinflussen, wann er dem ausgestrahlten Programm seine Aufmerksamkeit widmet, indem er den Sender auswählt oder das Empfangs- beziehungsweise Wiedergabegerät einschaltet, aber er kann weder den Zeitpunkt des Beginns der Rundfunk- oder Fernsehsendung noch einen der anderen Anpassungsgrade beeinflussen. Auch Spielfilme, die der Benutzer von Speichermedien wie DVD, BluRay oder ähnlichem abspielt, weisen nicht alle genannten Anpassungsgrade auf. Hier wird zwar der Präsentationsbeginn durch den Benutzer beeinflusst, und auch die vorgegebene Linearität des Inhalts kann durch eine freie Wahl der Szenen oder Kapitel aufgebrochen werden, jedoch bleibt sowohl die Geschwindigkeit, in der die ausgewählten Informationsknoten angezeigt werden als auch die Form der Darstellung der Informationsknoten unveränderlich.

Ein weiteres technisches Merkmal zur Unterstützung von Interaktivität, insbesondere in Bezug auf Medien, ist das Vorhandensein eines Rückkanals vom Benutzer zum Anbieter. Ein Massenmedium ohne Antwortmöglichkeit, wie es beispielsweise das Fernsehen ist, sendet lediglich Informationen aus. Eine Einflussnahme oder ein mehr oder weniger gleichberechtigter Informationsaustausch sind auf diesem Wege nicht möglich.

Plag und Riempp führen in diesem Zusammenhang die sogenannte Mikro- und Makrointeraktivität ein [PLA06]:

Der Versuch einer Definition von Interaktivität für den folgenden Rahmen dieses Buches könnte so also lauten:

Interaktivität im Umfeld von Multimedia und Hypermedia meint die Möglichkeit zur Einflussnahme des Benutzers auf

Interaktivität, wie auch immer sie dann letztendlich definiert wird und ob sie obiger Definition folgt oder nicht, bedeutet stets auch eine Aktivierung des Benutzers. Im Bereich der Videospiele und insbesondere der Spielekonsolen wird dieser Begriff damit gleichgesetzt, dass der Spieler das Spiel nicht nur mittels eines Controllers manipuliert. Vielmehr muss der Spieler seinen Körper als Eingabegerät benutzen und mit Gesten und Körperbewegungen das Spiel steuern. Körperliche Passivität nutzt dem Spieler so also nichts. Soweit soll die Interaktivität im Rahmen der hier vorliegenden Betrachtung nicht gehen. Die körperliche Aktivierung im Sinne der Spiele soll hier nicht weiter berücksichtigt werden. Vielmehr soll der Fokus der Betrachtung der Interaktivität auf dem Umgang des Benutzers mit dem Inhalt beziehungsweise dem Medium belassen werden, egal ob es ein Multi- oder Hypermedium ist. Dennoch hat auch eine solche Betrachtung eine Aktivierung des Benutzers zur Folge. Damit stellt sich letztlich die Frage, ob es neben der Interaktivität nicht auch eine Interpassivität geben müsste.

Wird der Fokus auf die Betrachtung der derzeit wohl noch vorherrschenden Situation während der Rezeption von Medien gelegt, so gibt es zwar ganz deutlich den interaktiven Mediennutzer, der sich dazu meist in der sogenannten Lean-Forward-Situation vor dem Computer befindet, da er hier den besten Zugang zum Internet und dem WWW als "dem" interaktiven Medium findet. Andererseits gibt es derzeit aber noch in der Mehrzahl den Benutzer, der die sogenannte Lean-Back-Situation sucht und ein Medium zur Unterhaltung oder Information rezipiert. Letzterer will möglicherweise gar nicht interaktiv und womöglich erst recht nicht aktiv werden.

Abb. 19
Lean-Back-Situation

Abb. 20
Lean-Forward-Situation

Hier sollte die Möglichkeit einer selbstgewählten Passivität des Benutzers und damit einer Interpassivität zwischen Benutzer und Medium angedacht werden. In Umkehrung der Definition der Interaktivität kann die Definition also lauten:

Interpassivität im Umfeld von Multimedia und Hypermedia meint die Möglichkeit zur Rezeption eines Hyper- und/ oder Multimediums ohne aktive Eingriffe des Benutzers.