Live-Aspekte

Eine Erweiterung der bisherigen Betrachtungen ist dann notwendig, wenn auch in diesem Kontext abschließend die Live-Aspekte berücksichtigt werden sollen.

Die zu Grunde liegende Idee von Hypervideo als beispielhafter Ausprägung dynamischen Hypermedias geht üblicherweise davon aus, dass das führende Videomaterial vorproduziert wurde. Dabei sollten idealerweise in der Gestaltung und Produktion die oben beschriebenen Probleme der ästhetischen Gestaltung und Einbettung der Hotspots als auch die der erhöhten mentalen Belastung der Benutzer beachtet werden. Gerade der letztgenannte Aspekt allerdings wird unter dem Einfluss von Live-Bedingungen nochmals enorm verstärkt.

Während der Handlungsverlauf und damit auch das Verhalten einzelner Objekte im Video im vorproduzierten Medium normalerweise eine durchgängige Handschrift des Autors oder Produzenten trägt, an die sich der Benutzer gewöhnen kann, ist dies bei Live-Programmen oftmals anders. Idealerweise kann sich der Benutzer bei vorproduzierten Hypermedien darauf verlassen, dass die Bildsprache und das Verhalten des Hypermediums inklusive der eingebetteten interaktiven Elemente vom Autor optimiert wurde, sodass es wenig bis keine negativen Überraschungen bei der Benutzung des Hypermediums gibt. So sollten Objekte, die in Verbindung zu einem Hotspot stehen, nicht allzu plötzlich und unerwartet erscheinen, keine sprunghaften Bewegungen oder Richtungsänderungen machen und auch nicht unerwartet verschwinden. Dies wiederum kann bei Live-Programmen allerdings nicht immer garantiert werden. Hier sei wieder an das Beispiel der Live-Übertragung und -Anreicherung eines Fußballspiels erinnert. Je nach Wahl einer Strategie aus dem Abschnitt "Wie verhalten sich Hotspots?" und der Menge des zusätzlichen Informationsangebotes, ist die mentale Belastung des Benutzers ohnehin erhöht. Diese Belastung steigt allerdings noch einmal dadurch, dass (zumindest üblicherweise) das Verhalten der Fußballspieler nicht genau und unumstößlich vorhersagbar ist. Zwei Prozessperspektiven greifen darüber hinaus hier auch noch ineinander:

Abb. 74
Mentale Belastung (ii) durch (zu) viele Hotspots
im Zusammenspiel mit dem speziellen Eigenverhalten in Live-Programmen

Dies kann nicht vorproduziert werden und damit entfällt auch die Möglichkeit zur hypermedialen Optimierung der Gestaltung, des Handlungsablaufs und der Einbettung.